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viernes, 13 de octubre de 2017

Standard - Black Mage Aggro


Esta versión agresiva fuego/rayo, explota al máximo la habilidad del apoyo Mago Negro de Opus 3 jugando nada menos que 15 copias de Mago Negro! Daño directo ocasionado por al-cid, Vivi, Brunilda, Adrammalech y hasta Gilgamesh junto con Palom para hacer un extra de +1000 al daño hecho por nuestros delanteros!! Echemos un vistazo al decklist:


Delanteros(25):

3 Al-Cid (2-097)
3 Gilgamesh (3-103)
3 Onion Knight (1-125)
2 Rygdea (1-211)
3 Palom (3-016)
2 Palom (2-016)
2 Zangetsu (3-110)
3 Vivi (3-017)
2 Amon (2-098)
1 Onion Knight (1-181)
1 Sephiroth (1-186)

Al-Cid: Removal en rayo por excelencia. Acabar con un delantero activo del oponente y plantar dos delanteros en mesa gracias a Rygdea, Onion Knight o Zangetsu.

Gilgamesh: Gracias a palom, los chispazos de Gilgamesh serán mucho más útiles ya que combinados con cualquier daño adicional, llegarán a ser letales para los delanteros del oponente.

Onion Knight: Su uso normalmente es la sinergia con Al-Cid, ya que al ser jugado gracias a el mismo, consigue hacer un total de 11000 daños a un delantero activo.

Rygdea: Su uso es similar al de Onion Knight, ser puesto en mesa gracias a Al-Cid consiguiendo hacer 9000 daños a un delantero activo y si muere, dulleamos otro delantero del oponente a nuestra elección.

Palom H: Digamos que Palom es simplemente ESENCIAL en esta baraja. Tenerlo en mesa, permite que cualquier cantidad de daño realizada por cualquiera de nuestros delanteros hace ese daño +1000. Los disparos de gilgamesh hacen 3000, alcid 7000, caballero cebolla 6000, rygdea 4000, los disparos de zangetsu 5000 y vivi el numero de cartas del oponente +2000.

Palom S: Este pequeño en primeros turnos puede llegar a poner en juego a su versión mejorada. En el caso de robarlo en el late-game, siempre podemos usarlo para usar la habilidad S de Palom H, barriendo en parte la mesa de nuestro oponente.

Zangetsu: Puede ser usado para ser puesto en juego con Al-Cid, detalle importante. Además, el mismo puede hacer disparos de 4000 daños en el caso de que necesitemos eliminar un delantero del rival.

Vivi L: Es uno de los mejores removals en fuego y gracias a Palom H, su habilidad se ve mejorada. La habilidad S no es muy allá, aunque puede salvarnos en algún momento puntual de la partida.

Amon: Gracias a Amon, conseguiremos abrir una brecha en la barrera de nuestro rival dulleando un delantero a nuestra elección. Combinado con todo el daño, puede ser considerado uno de los finishers de la baraja.

Onion Knight H: El pequeño Caballero Cebolla con prisa puede hacer o bien daño rápido al comienzo de la partida, o poner en juego uno de sus primos mayores de rayo para acabar con cualquier delantero dañado de nuestro oponente, gracias a su habilidad

Sephirot L: Esta es la ÚNICA respuesta que tenemos en la baraja contra lo que viene siendo nuestro némesis... el apoyo Minu. Si nos bajan a minu.... estamos jodidos y sólo el gran Sephirot, es capaz de destruirlo.

Invocaciones(9):

3 Belias, the Gigas (2-019)
3 Brunilda(1-023)
2 Adrammelech, the Wroth (2-117)
1 Bahamut (1-018)

Belias: Su carta extra y la posibilidad de eliminar un delantero atacante/bloqueador de nuestro rival no tiene precio.

Brunilda: El daño standard en fuego, 3CP, 7000 de daño.

Addramelech: Igual que brunilda pero sólo a delanteros activos.

Bahamut L: Siempre hay que llevar un bahamut, es decisivo en el late-game y más llevando este tipo de baraja.

Apoyos(16):

3 Black Mage (3-106)
3 Black Mage (2-108)
3 Black Mage (1-130)
3 Black Mage (1-010)
1 Gramis (2-106)
2 Black Mage (3-107)
1 Red Mage (1-003)

Mago Negro 3-106: Este Mago Negro es la razón por la que jugamos 15 Magos Negros, cuando entra en juego si controlamos 4 o más Magos Negros, este hace que un delantero objetivo pierda 8000 de poder. ¿Por qué es tan bueno esto? Porque la pérdida de poder es algo que Minu no puede evitar, por lo tanto es una forma de acabar con los delanteros de nuestro oponente.

Mago Negro 2-108: Gracias a este pequeñajo, conseguiremos reducir el poder de cualquier delantero de nuestro oponente y así hacerlo un blanco fácil para nuestro daño directo.

Mago Negro 1-130: Removal directo para un delantero dañado pagando 2CP de rayo y sacrificando el propio Mago Negro.

Mago Negro: 1-010: 4000 daños directos pagando 1CP de fuego y sacrificando al propio Mago Negro.

Mago Negro 3-107: Removal directo para un delantero activo de coste 3CP o menos por 4CP y sacrificando al propio Mago Negro.

Gramis: El uso principal de Gramis es buscar a Al-Cid.

Mago Rojo: Un único Mago Rojo de emergencia para hacer que no nos puedan bloquear.



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