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lunes, 9 de octubre de 2017

Categorias - Final Fantasy VIII


El hecho de que en Opus 2, Rinoa-048R fuese el apoyo buscador para delanteros de la categoría FFVIII fue algo que lo penalizó bastante ya que evidentemente, Rinoa-047L tuvo muchísima mas aceptación en las barajas. Pero en este formato ya no existe la penalización de no poder jugar dos o mas personajes con el mismo nombre.

Delanteros (35):

3 Rinoa (2-047)
3 Squall (1-041)
3 Squall (1-042)
3 Laguna (1-058)
3 Laguna (1-059)
3 Artemisa (1-152)
2 Squall (2-038)
3 Kiros (2-105)
3 Seifer (2-110)
3 Seifer (2-111)
3 Zell (2-008)
3 Laguna (2-046)

Rinoa L: El poder de Rinoa reside en aumentar +1000 de poder por cada otro delantero de la categoría FFVIII, además de su devastadora habilidad disparada al ser puesta en la break zone. Por otra parte su habilidad S por fín verá mas juego ya que dispondremos de un total de 5 Rinoa para poder ser descartada, que aunque no es gran cosa, puede sernos de utilidad para girar algún delantero antes de recibir el turno.

Squall L: Básicamente puede eliminar casi a cualquier delantero en combate sin problema por un coste de 3CP. Contando que tenemos otros 7 Squall para darle iniciativa, lo veo bastante útil y una amenaza consistente en el comienzo del juego.

Squall R: Su combinación con Laguna consigue darle un boost de +3000 de ataque, lo que no está nada mal. Además, conseguiremos que nuestro oponente descarte 2 cartas y nosotros una.

Laguna L: Puede generar mucha ventaja gracias a Artemisa ya que siempre tendrá un objetivo en dull si consigue hacer un daño al oponente. Por lo demás, su S puede llevarse por delante a cualquier 9000 en dull y al no requerir poner en dull a Laguna para pagar su coste, podría llegar a hacer 16.000 de daño a un delantero en dull de nuestro oponente.

Laguna R: Al combinar con Squall R, puede llegar a girar y congelar un delantero de nuestro oponente y transformar a ambos (Squall y Laguna) en delanteros con 9000 de poder.

Artemisa: Su habilidad de campo ralentiza a nuestro oponente consiguiendo tener siempre objetivos para Laguna o un bonus de +1000 de poder permanente para Squall H.

Squall H: Su habilidad de Dañar Primero hace que este Squall sea una máquina de matar. Su habilidad disparada al atacar, le dará boost considerable en función de los apoyos que controle nuestro oponente, lo cual lo transforma en un 8000-9000 sin mayor problema sin sumar los delanteros girados que controle el oponente.

Kiros: Delantero de coste barato que combinado con Laguna, consigue ser nada menos que un 9000 con prisa por 3CP, nada mal!

Seifer R: Caso similar al de Kiros pero combinado con Edea en lugar de con Laguna. Además, su habilidad S puede sernos de utilidad en alguna ocasión.

Seifer C: Puede dar sorpresas con moomba, por lo demás es un delantero de coste barato necesario en momentos puntuales de la partida o carne de cañón para la S de Seifer R.

Zell: Otro delantero de coste barato, en este caso Zell es útil en las ofensivas anulando posibles bloqueadores de coste 3 CP o inferior.

Laguna C: Combina bastante bien con artemisa, coste barato para los inicios de la partida.

Invocaciones(3):

3 Moomba (2-045)

Moomba: Esta invocación es el único truco del que disponemos en la baraja para matar por sorpresa un delantero del oponente. Utilizarlo sabiamente tu debes.

Apoyos(12):

3 Edea (2-100)
3 Rinoa (2-048)
3 Irvine (2-001)
3 Selphie (2-009)

Edea: A pesar de su alto coste de CP, Edea anula el bloqueo de todos los delanteros, lo cual puede darnos la victoria si nuestro oponente controla demasiados delanteros de coste alto. Hay que tener en cuenta que el efecto de Edea, también afecta a nuestros delanteros, Laguna L, Artemisa y Squall H.

Rinoa: Por fín podemos jugar ambas cartas de Rinoa en esta baraja. Simplemente, busca cualquier delantero de tu baraja y ponlo en tu mano, esencial.

Irvine: Daño directo en forma de apoyo, ideal para acabar con pequeñas amenazas.

Selphie: Boost de +2000 a cualquiera de nuestros delanteros atacantes, ideal para superar el poder de un bloqueador.


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