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sábado, 23 de septiembre de 2017

Standard - Mambo de Chocobo




Mambo de Chocobo, así llamó a su baraja el ganador del Nacional de Norteamérica. La baraja es peculiar ya que consta de 32 delanteros de coste 3 o menos y tan sólo 9 apoyos, lo cual hace pensar que se trata de una baraja totalmente agresiva apoyada en las habilidades de girar/congelar del elemento Hielo. Paso a comentar por encima mi opinión sobre cada carta:

Delanteros (34):

3 - Shelke (2-035)
3 - Zargabaath (2-034)
2 - Genesis (3-033)
3 - Rinoa (2-047)
2 - Izana (3-049)
2 - Black Chocobo (3-054)
2 - Chocobo (1-075)
2 - Balthier (2-066)
2 - Zidane (3-056)
2 - Dorgann (3-063)
3 - Bartz (3-065)
2 - Snow (1-043)
3 - Seven (3-057)
1 - Onion Knight (1-181)
2 - Argath (1-033)

Shelke: es una de las cartas clave en todas las barajas aggro que se precien a incluirla (tanto hielo/viento como hielo/fuego) ya que cuando entra nos permite poner un delantero de coste 2CP de nuestra mano en juego y si lo hacemos, el oponente descartará una carta.

Zargabaath: viene a ser algo parecido a Shelke pero sólo permitiéndonos bajar un delantero de coste 3CP.

Génesis: nos permite girar y congelar una amenaza cuando entra en juego, lo cual es muy util cuando nuestro oponente nos baje un delantero con un poder superior a todas nuestras chinches.

Rinoa: es otra de las cartas clave de la baraja, si tienes mas delanteros que tu oponente, normalmente nunca la va a bloquear ya que si muere esta gira todos los delanteros del oponente e irá arañando poco a poco puntos de vida al rival.

Izana: nos permite buscar a Black Chocobo para despues poder atacar con el y no ser bloqueada.

Black Chocobo: hace inbloqueable el equipo de delanteros en el que ataca para ir rascando daños.

Chocobo: coste 3CP que puede entrar en mesa gracias a Zargabaath y tiene prisa, ideal para terminar de rematar al rival o atacar en equipo con un Black Chocobo para hacer ultimo daño.

Balthier: al entrar en juego nos permite buscar el apoyo Fran y añadirlo a la mano, lo cual es bastante util ya que solo llevamos 9 apoyos y tener cuanto antes uno en mesa es importante para jugar los costes 3CP sin tener que descartar 2 cartas.

Yitán: 
nos permite mirar la mano al oponente y quitarle cualquier carta molesta.

Dorgann: 
es un removal muy bueno contra cartas con habilidades evasivas como Vincent, Garnet o cualquier delantero molesto.

Bartz: 
normalmente entrará con prisa y de la mano de un Zargabaath, lo cual hace cualquier delantero con prisa sea bastante explosivo. Además, si llegamos a tener 5 oficios distintos se volverá una maquina de matar.

Snow: 
esta muy bien en los primeros turnos para ir arañando algún daño y girar delanteros molestos.

Seven: 
con su S puede cancelar cualquier habilidad especial o auto pero no hay que menospreciar su habilidad de hacer que los delanteros de coste 4 o más de nuestro oponente no puedan bloquear.

Onion Knight: es otro delantero más con prisa de coste barato para bajarlo con Shelke Zargabaath. Por último,

Argath: un delantero de 2CP que al entrar en juego hará que nuestro oponente descarte una carta.

Invocaciones (7):

3 - Shiva (3-032)
1 - Shiva (1-038)
3 - Shemhazai, the Whisperer (2-070)

Shiva: La función de ambas shiva es o bien ganar tiempo para encontrar un Shemhazai que nos de la victoria o bien girar delanteros al oponente y atacar con todo.

Shemhazai: es el finisher de la baraja consiguiendo que ninguo de nuestros delanteros pueda ser bloqueado por otros delanteros con coste superior al suyo. (Destacar que la carta Shemazai en españa está erratada y hace totalmente lo contrario)

Apoyos (9):

2 - Fran (2-068)
3 - Jihl Nabaat (1-193)
1 - Jihl Nabaat (2-037)
2 - Shalua (2-036)
1 - Baralai (1-200)

Fran: Su principal uso es el hecho de que puede ser buscado por Balthier consiguiendo asi un apoyo rápido para poder jugar las cartas de 3CP sin tener que descartar dos cartas de nuestra mano. No hay que menospreciar la habilidad que tiene, pero no la veo demasiado relevante.

Jihl Nabaat: otro apoyo de 2CP muy útil para ganar tiempo y me imagino que la copia extra que lleva esta baraja es para jugar la habilidad del Jhil Nabaat de starter.

Shalua: da un bonus a shelke de +2000 puntos de poder y la protege del siguiente daño, ideal si llevamos Shelke en la baraja y al costar 2CP la hace totalmente jugable.

Baralai: me imagino que su uso será generar 2CP extra enderezando dos apoyos que hayan generado CP permitiendo asi jugar una Shiva o un Shemazai que nos de la victoria.




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